Flos Maleficarum è uno spettacolo teatrale ideato da Melissa di Matteo, in scena il 24 novembre alle ore 18 presso il Mec Paestum Hotel, all’interno del programma OFF del Festival L’Eredità delle Donne di Serena Dandini. Un evento artistico e civile che unisce voci diverse – artisti affermati e giovani studenti – in un momento di condivisione, riflessione e memoria sul tema della violenza di genere.
In occasione di questa giornata simbolica, il nostro team ha avuto l’onore di contribuire come partner tecnologico, realizzando una doppia esperienza digitale: una fruibile via web, attraverso la realtà aumentata (AR), e una completamente immersiva tramite visore VR.
Lo scopo era creare una piattaforma interattiva che affiancasse lo spettacolo teatrale, offrendo un'estensione sensoriale ed emotiva alla narrazione scenica. Il progetto doveva:
Il lavoro è iniziato con un confronto approfondito con l’autrice e la direzione artistica dello spettacolo, per identificare i temi chiave, le emozioni e i simboli da trasporre in chiave interattiva. A partire da questi spunti, abbiamo disegnato due percorsi digitali distinti ma complementari: uno accessibile da browser, l’altro da visore.
Per la parte web, abbiamo sviluppato un sito mobile-first con componenti JavaScript per il riconoscimento dei marker AR e la visualizzazione di elementi 3D, animazioni e audio sincronizzati. All’interno della sala, sono stati posizionati oggetti fisici dotati di QR code: una volta inquadrati con il proprio smartphone, questi attivano contenuti immersivi che raccontano storie, evocano emozioni e propongono riflessioni.
Parallelamente, abbiamo sviluppato in Unity un’esperienza VR site-specific, pensata per essere fruita in un ambiente silenzioso e dedicato. L’utente, indossando un visore, si trova immerso in uno spazio onirico, simbolico, dove può esplorare ambienti e suoni che rielaborano il tema della violenza di genere attraverso il linguaggio metaforico della performance.
Abbiamo realizzato un sito web ottimizzato per smartphone, senza necessità di download, che consente di inquadrare oggetti della mostra e attivare contenuti in AR: frasi, elementi visuali animati, suoni e voiceover. Tutto è stato progettato per essere leggero, veloce da caricare e stabile anche in condizioni di rete non ottimali.
L’esperienza immersiva in realtà virtuale è stata costruita in Unity, pensata per durare pochi minuti ma intensa nella narrazione. Ambienti scuri e sospesi, oggetti simbolici e voci narranti accompagnano l’utente in un viaggio sensoriale tra memoria, trauma e consapevolezza.
Il sito web è stato sviluppato per funzionare su tutti i browser moderni mobile, con fallback visivi per i dispositivi che non supportano WebXR. L’esperienza è stata testata su diversi modelli di smartphone per garantire compatibilità. La VR è compatibile con visori Meta Quest ed è ottimizzata per la fruizione stand-alone.
Ogni elemento digitale è stato progettato per dialogare fisicamente con l’ambiente della mostra: QR code applicati agli oggetti di scena, auricolari wireless per la VR, illuminazione coerente tra lo spazio reale e quello simulato. L’esperienza è stata così percepita non come accessoria, ma come parte integrante del percorso artistico.
Utilizzando tecnologie web-based per la realtà aumentata, abbiamo integrato marker recognition, rendering 3D e audio sincronizzato in un’interfaccia mobile-friendly, con un sistema modulare che consente di gestire facilmente nuovi contenuti in futuro.
La scena VR è basata su una sequenza di ambienti immersivi predefiniti, con trigger dinamici e transizioni simboliche. L’interazione è limitata ma significativa: l’utente esplora, osserva, ascolta. Il tutto è gestito da uno state manager personalizzato per rendere il viaggio coerente e privo di interruzioni.
Abbiamo lavorato con voci narranti e musiche originali per costruire una colonna sonora emozionale e coerente. I file audio sono sincronizzati con le transizioni visive e con la posizione dell’utente nello spazio virtuale.
La struttura del progetto permette di riutilizzare la stessa infrastruttura per altri eventi, cambiando semplicemente i contenuti. L’obiettivo era anche quello di costruire un sistema facilmente estendibile, da proporre in futuro ad altri progetti di natura culturale, sociale o educativa.